沒(méi)錯(cuò)!這是一個(gè)讓人隨時(shí)受不了的游戲!這是一款真的很難停下來(lái)的游戲!
游戲中沒(méi)有纏人的小怪,也沒(méi)有強(qiáng)力的Boss,沒(méi)有華麗的場(chǎng)景,絢彩的效果!有的只有7塊磚頭!
但正是這7塊磚頭,卻讓世界整整為其瘋狂了30年!這應(yīng)該是前蘇聯(lián)對(duì)世界唯一有貢獻(xiàn)了吧?。?/p>
俄羅斯方塊,1984年6月6日誕生于前蘇聯(lián)中央研究所。這個(gè)地方聽(tīng)著是不是很高大上啊。沒(méi)錯(cuò),這個(gè)游戲確實(shí)是個(gè)挖社會(huì)主義墻角的產(chǎn)物。
開(kāi)發(fā)者就是當(dāng)時(shí)供職于中央研究所,時(shí)年29歲的程序員-阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pajitnov)
多么溫暖,多么慈祥,把世界的消除游戲照亮!嘿!哈!拉!哨!
2008年,IGN評(píng)選的“最偉大的一百個(gè)電視游戲”(the Greatest Games of all Time)中,俄羅斯方塊位居第三。
第一是超級(jí)瑪麗,第二是薩爾達(dá)。有人說(shuō)只是個(gè)區(qū)區(qū)第三,能說(shuō)明什么呢?
呵呵!第一第二的兩個(gè)游戲,不論是從游戲多樣性、故事性和畫(huà)面感都要比俄羅斯方塊要高出好幾個(gè)街區(qū)好不好!
但是為什么這樣一款不多樣、毫無(wú)故事性且根本談不上有畫(huà)面感的游戲,還能頑強(qiáng)擠進(jìn)這個(gè)牛A閃閃放光芒的榜單中;
并在被開(kāi)發(fā)出后30年內(nèi),可以相繼出現(xiàn)在50多種平臺(tái)之上,并將這種只是機(jī)械性的砌墻拆墻的沖動(dòng)傳播到全世界的的早餐桌、會(huì)客廳、學(xué)校校園和寫(xiě)字樓中呢?
說(shuō)原因之前,我們先來(lái)了解一個(gè)理論:蔡格尼克記憶效應(yīng)。這個(gè)效應(yīng)里就解釋說(shuō)啊,“人們天生有一種辦事有始有終的驅(qū)動(dòng)力,人們之所以會(huì)忘記已完成的工作,是因?yàn)橛瓿傻膭?dòng)機(jī)已經(jīng)得到滿足;如果工作尚未完成,這同一動(dòng)機(jī)便使他對(duì)此留下深刻印象,繼而刺激人們滿足自己的渴望完成的動(dòng)機(jī)。”
我們?cè)賮?lái)看排名第一的游戲“超級(jí)瑪麗”,游戲內(nèi)容就是,公主被魔王擄走,瑪麗兄弟要去營(yíng)救,一路上妖魔鬼怪橫加阻攔,從板栗怪到綠毛龜,再到大魔王,最后把公主救出。
第二個(gè)游戲呢?基本上同超級(jí)瑪麗的英雄救美如出一轍,也是要打敗最后的大魔王,救出塞爾達(dá)公主;期間可能還要進(jìn)迷宮-探索-解謎-打怪等等......
總之就是打敗魔王救出公主,這事就完了。不管你路上遇到什么困難,游戲本身會(huì)“主動(dòng)”的向你提供一個(gè)提前設(shè)置好的“結(jié)局”,強(qiáng)迫你End the Game。
好,那我們?cè)賮?lái)看看俄羅斯方塊吧!它沒(méi)有形狀各異的小怪,沒(méi)有復(fù)雜的迷宮,沒(méi)有大魔王,更沒(méi)有公主。
它有的永遠(yuǎn)只是砌墻拆墻、砌墻拆墻這么一個(gè)反復(fù)的過(guò)程。游戲中,為了消除“特定的一層”,你可能要“琢磨”那7種磚塊的擺放疊落的方法,當(dāng)這“特定的一層”被完美消除之后,之前為了消除這“特定一層”的磚塊有會(huì)呈現(xiàn)出另一個(gè)“特定的一層”等著你去消除。
而這“琢磨”的時(shí)間可也不是很充裕,隨著消除層數(shù)的增多,游戲本身也會(huì)通過(guò)增強(qiáng)磚塊下落的速度來(lái)增加游戲難度。
如果你夠牛能跟上方塊下落速度,這個(gè)游戲是可以一直進(jìn)行下去的。而我們往往因?yàn)楦簧线@個(gè)速度,導(dǎo)致“Game Over”的出現(xiàn)。
注意!這里出現(xiàn)的“結(jié)局”跟前兩個(gè)游戲出現(xiàn)的“結(jié)局”可是有本質(zhì)區(qū)別的呦!這個(gè)“結(jié)局”的出現(xiàn),主要是因是我們自身的反應(yīng)里不夠,跟不上造成的,并不是游戲“主動(dòng)”提供的一個(gè)結(jié)局呦。
(有人會(huì)說(shuō),我玩超級(jí)瑪麗和薩爾達(dá)的時(shí)候也會(huì)因?yàn)樗俣劝?,突然出現(xiàn)的怪物等反應(yīng)不及而死啊???小編只能說(shuō)你這就屬于抬杠了?。?/span>
我們結(jié)束游戲是我們“被迫”的,如果我們反應(yīng)力足夠快的話,我們很可能可以把那些“七零八落”的“沒(méi)有被消除”的磚塊統(tǒng)統(tǒng)都消除掉。
那但是,我們現(xiàn)在沒(méi)有消除掉他們,怎么辦?那就只能重新開(kāi)始一局嘍,于是我們就陷入了無(wú)限的循環(huán)當(dāng)中,直至你感到厭煩為止。
看到這里,客官是不是覺(jué)得這個(gè)和小編之前提到的“蔡格尼克記憶效應(yīng)”對(duì)應(yīng)上了呢?
其實(shí),不只是俄羅斯方塊“恰巧符合”了這個(gè)“蔡格尼克記憶效應(yīng)”理論。現(xiàn)在市面上大多數(shù)的消除游戲都能用這個(gè)理論來(lái)解釋!
你看那些“無(wú)聊”的,只能通過(guò)辨識(shí)消除的物體才能區(qū)分的各種消除游戲;以及那些瘋狂的,幾乎每款消除游戲都必裝必玩的消除成癮“患者”!
他們把俄羅斯方塊中需要快速思考擺放方法的的7中磚頭換成了顏色各異的寶石,動(dòng)物頭像;把湊齊消除變成了更加簡(jiǎn)單的同色三消。可以說(shuō)消除游戲的純度有提升了一個(gè)點(diǎn),然那些消除成癮“患者”深陷“消除”泥潭,無(wú)法自拔。
這么看來(lái),俄羅斯方塊除了締造游戲界的神話,開(kāi)啟消除游戲世界大門(mén)之外,還釋放了潘多拉魔盒中的“消除鬼”啊!